Для чего нужна аватарка?

Краткая информация об игре

на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 22 сентября 2017 года
  • Жанр: Автосимулятор
  • Издатель: Bandai Namco Entertainment
  • Разработчик: Slightly Mad Studios

Project Cars 2 — вторая часть популярного автосимулятора, разработанная компанией Slightly Mad Studios и изданная Bandai Namco Entertainment. Игра вышла на ПК и консолях текущего поколения 22 сентября 2017 года. История второй части началась вскоре после успешного выхода Project Cars в мае 2015 года, когда в конце июня открылся сбор средств на разработку второй части на официальном форуме игры. Пользователи, вложившие средства в разработку, получали доступ к предварительным версиям игры и даже могли как-то влиять на ее создание.

В феврале 2017 официально анонсировали выход Project Cars 2, назначенный на осень 2017 года, и публике рассказали об отличительных особенностях новой игры, по сравнению с первой частью. Продолжение сериала должно было получить большее количество гоночных автомобилей, трасс и режимов, вроде ралли-кросса и Индикара. Взяв рецепт удачной первой серии, ее просто решили улучшить, в том числе и расширить количественно. Всего во второй части представлены 9 автоспортивных дисциплин, 29 гоночных серий, 180 автомобилей и 140 трасс.

Вообще, история студии началась в 2001 году с модификаций для игры F1 2002. Команда разработчиков называлась SimBin Development Team и они создали несколько модификаций: GTR v.2, GTR v.3 и GTR2000. В дальнейшем была зарегистрирована полноценная игровая студия SimBin Development Team AB, и ей удалось получить лицензию на создание официальной игры по чемпионату FIA GT. Которая и вышла в 2005 году, став одной из лучших в жанре автосимуляторов. А еще через какое-то время выпустили и GT Legends.

Из-за возникших разногласий, ключевые разработчики ушли из компании SimBin, основав Blimey! Games, контрольный пакет которой в дальнейшем был выкуплен компанией 10Tacle Studios AG. В 2006 году вышла GTR2 — FIA GT Racing Game, разработкой которой занималась Blimey! Games, а через какое-то время 10Tacle Studios приобрела лицензию на разработку игры про бренду Ferrari, а еще у них выходили менее известные проекты, вроде BMW M3 Challenge.

Увы, но в августе 2008 года 10Tacle Studios объявила о банкротстве, а затем за ней последовала и Blimey! Games. Права и сотрудники компании перешли к созданной Slightly Mad Studios, которая объявила о работе над Need For Speed: Shift, вышедшей в сентябре 2009 года. После этого студия разработала несколько проектов: Shift 2: Unleashed, Test Drive: Ferrari Racing Legends, Project Cars и Red Bull Air Race: The Game, а в сентябре этого года пришло время и Project Cars 2.

Как видите, разработчики у игры опытные и зарекомендовавшие себя с хорошей стороны. И Project Cars 2 можно назвать одной из самых ожидаемых игр жанра. Игра наполнена большим количеством автомобилей и трасс, тщательно скопированных с реальных прообразов, она имеет продвинутый физический движок с тщательной проработкой поведения автомобилей и их повреждений, проект перед выпуском был протестирован реальными гонщиками, чтобы добиться максимального реализма (без фанатизма и с возможностью настройки под любого игрока).

В игре, где автомобили и трассы играют важнейшую роль, важна не только точность моделирования, но и разнообразие. Project Cars 2 предлагает более 180 виртуальных, очень тщательно смоделированных автомобилей, как родом из прошлого, так и современные модели: серии с открытыми колесами, Индикар, Group 4, Group 5, Group A, Group C, GTO, GT1 и многие другие. Каждый из представленных в игре автомобилей был проверен производителем и протестирован гонщиками. Список производителей внушает, в него входят такие легенды автоспорта, как Porsche, Ferrari, Lamborghini, Jaguar, Honda и Nissan.

Что касается трасс, в Project Cars 2 представлено более 60 локаций со всего мира, в том числе 20 новых, созданных при помощи сканирования и фотограмметрии — всего в игре более 140 конфигураций трасс, что является рекордом для консольных игр. Благодаря новому физическому движку Livetrack 3.0, каждый трек отличается локализованными погодными условиями, динамически изменяющимися в зависимости от времени года и суток (все знают, насколько дождливой бывает трасса Спа-Франкоршам, к примеру). Тщательно проработаны такие погодные условия, как снег, дождь, туман, гроза и т. п., а время дня в игре динамически меняется и напрямую влияет на состояние трека, сказываясь на температуре асфальта и т. д.

За долгие месяцы разработки игры, сотрудники Slightly Mad Studios работали вместе с автопроизводителями и автогонщиками, чтобы сделать точную симуляцию поведения автомобилей на различных трассах. В результате, виртуальные модели ощущаются вполне реалистично и максимально соответствуют поведению в настоящих автогонках. Также была серьезно переработана физическая модель взаимодействия резины и асфальта — имитируются такие вещи, как «прорезинивание» трассы по ходу гонки и физический износ резины.

Хотя в игре есть отличный онлайн-режим, очень приятно, что в Project Cars 2 не забыли и об однопользовательском режиме карьеры гонщика. Во время ее развития, можно менять гоночные дисциплины, имеющие различные правила и проводящиеся в разных местах нашей планеты, выбирая то, что подходит вам лучше всего, или стать универсальным пилотом, выступая в кольцевых автогонках 24 часа Ле-Мана, ралли-кроссовом чемпионате WRX, на заокеанских овалах Индикар и в других сериях — все в ваших руках.

Вторая часть сериала Project Cars получила позитивные оценки игроков и профильной прессы, все они отмечают расширенный набор гоночных серий, автомобилей и трасс, улучшенную проработку физики и режимов игры и повышенный интерес со стороны игроков. К слову, Project Cars 2 стала лучшей игрой жанра симуляторов на выставке Gamescom 2017. И хотя игра вряд ли идеальна, но это — один из лучших автосимуляторов на сегодняшний день, который вполне достоин покупки.

Некоторые вопросы к проекту касаются визуальной составляющей. Нет, игра выглядит очень неплохо и модели автомобилей тут просто отличные, но есть и минусы — игра в целом не является лидером по графике, ведь у нее есть такие мощные конкуренты, как серии Forza и Gran Turismo. Вероятно, не лучшую графику частично можно объяснить применением все того же игрового движка Madness, который Slightly Mad Studios сделала для своих нужд и применения в версиях для ПК и современных игровых консолей. Его проблема в том, что он использовался еще в играх Need For Speed Shift, Shift 2 Unleashed и Test Drive: Ferrari Racing Legends.

Конечно, с тех пор движок дорабатывался и получил поддержку многих современных технологий, таких как разрешение 4K и даже 12K (многомониторные системы) при 60 FPS и выше, использование возможностей DirectX 11 и 12 (в теории, так как релизом игры поддерживается только DX11), поддержка VR-шлемов, тесселяция, карты отражения, сотни источников света, физически корректное затенение, имитация непрямого освещения, поддержка нескольких алгоритмов сглаживания и многое другое.

Движок Madness с начала своего существования умеет эффективно использовать многоядерные процессоры, различные мелкие задачи игры асинхронно выполняются на различных ядрах CPU с последующей синхронизацией, а основная сложная работа движка максимально распараллелена и также умеет использовать многопоточность. Так как еще первая часть Project Cars отличается продвинутой физикой, то она предъявляла жесткие требования к мощности CPU и лучше работала на многоядерных моделях. То же самое касается и второй части.

ПК-версия игры Project Cars 2 отличается от консольных лучшей графикой и возможностями по ее настройке. В число параметров для настройки визуальной части входят: текстурная фильтрация, несколько режимов полноэкранного сглаживания (постобработка, мультисэмплинг, суперсэмплинг), многочисленные постфильтры и многое другое. При наличии высокопроизводительной системы, можно значительно улучшить графику по сравнению с консольными версиями, но ровно так же можно и уменьшить требования к системе, понизив настройки графики и приспособившись к слабому GPU.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-3450 или AMD FX-8350 ;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 680 или аналог AMD ;
  • 50 ГБ ;
  • Microsoft Windows 7/8/10 ;
  • центральный процессор Intel Core i7-6700K ;
  • оперативная память объемом 16 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1080 или AMD Radeon RX 480 ;
  • свободное место на накопителе 50 ГБ ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 ;
  • Широкополосное подключение к интернету.

Для игры Project Cars 2 подойдет любая современная версия операционной системы от компании Microsoft, начиная от Windows 7 — так как игра довольствуется устаревшей версией графического API DirectX 11, то использование Windows 10 вовсе не обязательно, хоть и рекомендуется разработчиком. Ну а необходимость именно 64-битных версий операционных систем давно стала привычной для современных игровых проектов, так как это помогает уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у Project Cars 2 несколько выше типичных для современных игр, в качестве минимально подходящих для игры видеокарт указана пусть и старенькая, но довольно мощная модель видеокарты GeForce GTX 680 (видеокарты AMD в пример почему-то не приводятся). Для запуска игры потребуются минимум 8 ГБ оперативной памяти, что соответствует типичным современным требованиям, и центральный процессор уровня Intel Core i5-3450 или AMD FX-8350 — сразу видно, что игра довольно требовательна к CPU. Тем более, что в рекомендациях указан куда более мощный процессор Core i7-6700K — пожалуй, нам нужно модернизировать тестовую систему, ведь при средних настройках игра сильно загружает тестовый процессор и производительность зависит именно от CPU.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены несколько странные, на наш взгляд. Разработчики уверены, что тем пользователям, кто хочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 480 или... GeForce GTX 1080, а ведь эти модели отличаются по мощности очень сильно. Пожалуй, можно согласиться с выбором этой модели GeForce для высоких настроек, но явно не Radeon, относящейся лишь к среднему уровню. В целом же, судя по минимальным и рекомендованным требованиям игры, Project Cars 2 предъявляет требования к мощности универсальных и графических процессоров явно выше среднего уровня.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

Как и первая часть, игра входит в программу поддержки разработчиков Nvidia GameWorks, хоть и не использует никаких специализированных эффектов из этого пакета. Nvidia выпустила специальный драйвер под выход сразу нескольких свежих игр, включая и рассматриваемую сегодня. Мы как раз использовали эту версию драйверов 385.69 WHQL от 21.09.2017, предназначенную для таких игровых проектов, как Project Cars 2, открытой бета-версии Call of Duty: WWII, Total War: Warhammer II, Forza Motorsport 7, Eve: Valkyrie — Warzone, FIFA 18, Raiders of the Broken Planet и бета-версии Star Wars Battlefront 2.

Увы, но в игре отсутствует встроенный тест производительности, помогающий подобрать идеальные настройки для обычных пользователей и серьезно облегчающий жизнь тестеров. Но зато есть возможность записи и проигрывания повторов гонки, которой мы и воспользовались. Возможно, правильнее запускать каждый раз гонку и проезжать какое-то время, как сделали многие наши коллеги, но разброс результатов при этом явно будет больше. Так что мы просто один раз проехали короткую однокруговую гонку по короткой конфигурации трассы Circuit de Barcelona-Catalunya, а в следующие разы просматривали повтор с видом изнутри, замеряя минимальную и среднюю частоту кадров при помощи утилиты Fraps.

Нужно отметить, что погода оказывает самое большое влияние на производительность игры. Такие эффекты, как дождь, снег и туман вызывают рендеринг дополнительных эффектов с системами частиц, что добавляет работы для GPU. При максимальных настройках качества и наибольшем количестве автомобилей на трассе, при ясной погоде днем получается самая высокая производительность — порядка 100 FPS и выше. Включение грозы с дождем при неизменных остальных условиях или даже выборе ночного времени, вызывает падение производительности до уровня в 60-65 FPS! Так что исключительно из-за разных погодных условий наблюдается столь большая разница в скорости рендеринга и плавности игры.

Естественно, что для нашего теста видеокарт мы выбрали самые жесткие условия с грозой и в темное время суток, когда нагрузка на графические процессоры максимальна. Ну а вы просто помните, что при других условиях играть будет заметно комфортнее. Но настраиваться нужно всегда на худшие условия, так как никто не будет подстраивать графические настройки под каждую гонку отдельно. В итоге, в выбранных нами тестовых условиях для Project Cars 2 используются множество различных эффектов, включая постфильтры, системы частиц и реалистичные отражения. Также в кадре присутствует большое количество гоночных автомобилей и полученная частота кадров в целом неплохо соответствует тому, что наблюдается при типичной игре:

Мы прогнали наш тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках в среднем составила около 30-40%, но иногда доходила и до 50%. Плюс к этому, хотя программисты движка и поработали над оптимизацией, ядра CPU были загружены работой не совсем равномерно, и производительность явно упиралась в CPU при условии установки мощной видеокарты GeForce GTX 1080 Ti.

С точки зрения центрального процессора, игре требуется четыре относительно быстрых ядра CPU для того, чтобы обеспечить приемлемый комфорт с 60 FPS и выше. Хотя быстрый двухъядерный процессор с поддержкой Hyper-Threading также может дать минимально приемлемую производительность, для полноценного комфорта будет нужен мощный и современный четырехъядерник, который мы и рекомендуем для Project Cars 2. Ведь даже наш тестовый процессор не дал GeForce GTX 1080 Ti раскрыть все ее возможности, серьезно ограничивая ее производительность в Full HD-разрешении.

Графический же процессор в нашем тесте был загружен работой на 80-95% при прогоне на системе с видеокартой топового уровня при максимальных настройках, но в случае средних настроек и самых мощных видеокарт показатель использования GPU снижается до значительно меньшей величины порядка 50-60%, что говорит о явном упоре в возможности CPU в таких условиях. Получается, что тестовый процессор явно слаб для Project Cars 2 — подтверждаются серьезные требования к CPU у второй части игры.

В наших тестах мы измеряли не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности этой игры. Как и любой другой автосимулятор, игре Project Cars 2 жизненно необходима высокая производительность — желательны максимально стабильные 60 FPS или выше — в этом случае игра получается почти абсолютно плавная.

Как показал опыт, средняя частота кадров ниже 40 FPS в этой игре не дает комфортной играбельности, уж слишком все дергается и точно управлять гоночным автомобилем на высокой скорости не получается. Поэтому мы рекомендуем частоту кадров хотя бы от 45 FPS, и чтобы минимальный FPS не падал слишком сильно — только в этом случае можно будет нормально поиграть. Но для максимального комфорта нужны стабильные 60 FPS и не меньше — в этом случае управление максимально плавное, и задержки управления отсутствуют, что очень важно в автосимуляторе.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Project Cars 2, то в процессе тестирования она никогда не потребляла более чем 4 ГБ видеопамяти, зачастую довольствуясь и вовсе 3 ГБ, так что практически все современные видеокарты не будут испытывать нехватки VRAM при любых настройках качества и в разрешениях до 2560×1440 включительно. При средних настройках игра использует до 2 ГБ, при высоких — порядка 3 ГБ, при ультра-настройках — до 3.5 ГБ. Возможно, при установке 4К-разрешения дело дойдет до 4 ГБ, но не более того.

Поэтому даже некоторые современные модели с 3 ГБ видеопамяти на борту без проблем работают в этой игре при текстурах максимального качества, как минимум в Full HD-разрешении — это отличные новости для владельцев GTX 1060 с 3 ГБ и более старых GPU. В общем, для распространенных разрешений оптимальным объемом VRAM для этой игры является 3-4 ГБ, большего она требует редко. Ну а потребление ОЗУ всей системой при работе Project Cars 2 составляет около 7.5-8 ГБ при любых настройках и условиях.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Project Cars 2 изменяются в игровом меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игры. Изменение многих графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры. Увы, но далеко не всех — при изменении разрешения рендеринга или метода полноэкранного сглаживания придется уже полностью перезапускать игру, что очень неудобно для настройки качества рендеринга в этой игре — сразу же оценить внесенные изменения не удастся.

В целом, в Project Cars 2 можно изменить приличное количество настроек (хоть и меньшее, чем в первой части), получив требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что в игре можно отдельно настроить множество параметров, включая качество текстур, степень анизотропной фильтрации, различные методы полноэкранного сглаживания, отражения, детализацию автомобилей и трассы, качество теней, эффектов на основе частиц и постфильтров.

В игре есть два подменю, настройки в которых влияют на графику — второстепенное называется Visual FX и отвечает за некоторые дополнительные опции. В основном они относятся к фильтрам постобработки и позволяют включить и выключить такие эффекты, как ореолы на ярких объектах, оптические блики, искажения от теплого воздуха, солнечные лучи, виньетирование (затемнение по углам), грязь и капли на экране и т. п. Все они практически не влияют на производительность, как минимум по одному, но отключение фильтров постобработке из первой строчки может дать пару FPS дополнительно, что может быть полезно.

Но более важным меню настроек в игре является меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти пару десятков подробных параметров. Увы, но при наличии столь большого количества графических настроек, в Project Cars 2 вообще нет никаких предустановленных профилей качества, что крайне неудобно, особенно для неопытных пользователей, которым придется самостоятельно устанавливать все параметры друг за другом, вручную подбирая требуемые значения под собственные запросы плавности и качества графики. Правда, можно воспользоваться услугами утилиты GeForce Experience, которая подберет настройки под вашу систему.

В своей дальнейшей работе над тестами мы использовали собственноручно созданные виртуальные профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра настройки), как показано на скриншотах:

Средние настройки

Высокие настройки

Ультра настройки

Как всегда, правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Низкие настройки в игре выставлять категорически не советуем — дальность отрисовки и уровня детализации сильно снижается, а тени и вовсе не отрисовываются. Эти настройки годятся исключительно для владельцев очень слабых видеокарт. Переключение на средние и высокие настройки добавляет геометрической и текстурной детализации, что хорошо видно на объектах трассы и автомобилях — кроме этого, детали рендерятся на большем расстоянии.

Также при каждом шаге (Medium-High-Ultra) есть разница между качеством текстур и детализации, в том числе в зеркале заднего вида, да и различные погодные эффекты, вроде дождя и водяной пыли от автомобилей улучшаются в качестве, используется больше частиц и выше разрешение. Еще одним заметным отличием является разное качество динамических отражений — при ультра-настройках они смотрятся очень эффектно, хотя установка просто высоких настроек почти не снижает видимое качество картинки.

Алиасинг в Project Cars 2 хорошо виден на многих гранях, особенно на прямых линиях автомобилей и объектов на трассе. Так что мы бы очень советовали включать какой-либо из методов сглаживания в любом случае, а вот выбор соответствующего метода нужно делать с осторожностью, так как они очень сильно отличаются как по качеству, так и по просадке производительности (см. далее).

Средние (Medium) настройки

Ультра (Ultra) настройки

Вкратце рассмотрим лишь некоторые из настроек качества рендеринга, имеющихся в игре Project Cars 2. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1080 Ti, в разрешении 1920×1080 с максимально возможным качеством (кроме суперсэмплинга), более всего подходящим этому графическому процессору. Далее мы изменяли параметры в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры качества, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров в конкретных условиях.

Самыми первыми настройками идут выбор разрешения экрана с частотой обновления информации, полноэкранный или оконный режим, возможность включить или выключить вертикальную синхронизацию, а также настроить анизотропную фильтрацию для текстур. Мы расскажем в основном о тех графических настройках, которые заметно влияют на общую производительность, так как изменение многих из них вызывает почти незаметное увеличение скорости рендеринга. Неудивительно, что большое влияние на FPS оказывает выбор разрешения экрана, а вот выбор метода полноэкранного сглаживания в игре Project Cars 2 влияет на скорость рендеринга очень по-разному.

Игра предлагает несколько методов полноэкранного сглаживания: постобработка FXAA или SMAA, мультисэмплинг MSAA и суперсэмплинг SSAA, но ни один из них не работает одновременно быстро и хорошо. В игре многие объекты имеют резкие грани, которые нужно сгладить: автомобили, растения, здания, ограда, трибуны и т. п. И если геометрические грани еще сглаживаются с грехом пополам, то растительность сгладить удается разве что при помощи суперсэмплинга. У которого другая проблема — он очень медленный и смысл включать его есть разве что у владельцев топовых видеокарт, вроде GeForce GTX 1080 Ti.

Кроме этого, ни один из методов сглаживания постобработкой (FXAA и SMAA) не использует возможности добавления временной компоненты, что стало стандартом для современных игр. В игре есть три уровня качества для FXAA, но даже самый высокий не дает почти ничего. Самый лучший из уровней SMAA немного сглаживает автомобили и объекты, но далеко неидеально и грани продолжают «мерцать», так как временная компонента не учитывается. Ну хоть изображение не слишком сильно размывается.

Есть возможность включения мультисэмплинга, но не с количеством сэмплов, а уровнями: Low, Medium и High. Лучший из них также работает неплохо на автомобилях и объектах трассы, но MSAA ничего не может поделать с растительностью в виде полупрозрачных текстур, да и остальные грани могли бы сглаживаться и получше. Все это умеет суперсэмплинг, который также можно включить — SSAA обрабатывает все пиксели кадра, и такое сглаживание работает лучше всего, но только при отключении других методов или уровне Low для MSAA.

Но главная проблема суперсэмплинга в его ресурсоемкости — включение максимально возможного значения настройки приносит падение частоты кадров с 63 FPS до 37 FPS, что неприемлемо. Так что наша рекомендация, особенно для владельцев сравнительно слабых GPU — метод постобработки SMAA Ultra, он сглаживает грани и при этом его включение почти никак не сказывается на итоговой производительности на современных GPU — буквально единицы процентов. И только если ваш GPU не загружен работой на 100% и/или частота кадров заметно выше 60 FPS, то можно выбрать суперсэмплинг, подобрав необходимый его уровень опытным путем.

Изменение разрешения текстур и качества текстурной фильтрации параметрами Texture Resolution и Texture Filtering на современных системах практически не влияет на итоговую скорость, в случае GeForce GTX 1080 Ti мы не получили даже одного дополнительного кадра в секунду. И так как качество текстур и их фильтрации сильно сказывается на картинке в целом, то мы бы крайне рекомендовали оставлять эти настройки на максимальных значениях. Тем более, что игре вполне хватает 3-4 ГБ видеопамяти.

Одними из самых требовательных к мощности графических процессоров параметров в игре Project Cars 2 являются настройки, отвечающие за качество отражений. Так, параметр Reflections регулирует отражения на мокрых поверхностях, что сильно сказывается как раз при выбранных нами условиях ночной грозовой гонки. Выбор значения Low привел к росту частоты кадров от 63 FPS до 72 FPS, а это — почти 15% дополнительно. При нехватке скорости можно легко обойтись и без этих эффектов.

Почти такой же вклад в производительность рендеринга привносит параметр Envirionment Map , отвечающий за отражения на автомобилях, которые хоть и важны с точки зрения визуальной составляющей и смотрятся эффектно, но вовсе не обязательны для игры, в процессе которой пользователю чаще всего просто не до отражений на болидах соперников. В нашем тесте снижение параметра до значения Low привело к росту частоты кадров от 63 до 70 FPS (также вполне весомые 11%), поэтому владельцам слабых систем следует обратить и на эту настройку особое внимание.

На скорости рендеринга заметно сказывается изменение параметра Track Detail — он регулирует детализацию окружающего мира, то есть, всех объектов сцены, которые не связаны с моделями автомобилей. Снижение качества детализации трека с Ultra до Low принесло рост FPS с 63 до 68 кадров в секунду (8%). Правда, эту настройку мы бы уже советовали трогать с осторожностью. Хотя это и повышает скорость рендеринга, изменять ее следует лишь при реальной нехватке FPS, так как она сильно сказывается на общем качестве картинки. В крайнем случае, не обязательно использовать максимальный уровень Ultra, при недостатке плавности настройку можно немного снизить.

Отметим еще три настройки, изменение которых хоть и не сильно, но все же сказывается на частоте кадров. В частности, это Car Detail , регулирующая уровень детализации моделей автомобилей, как собственный, так и соперников. Снижение уровня детализации автомобилей с Ultra до Low принесло нашей GTX 1080 Ti прирост FPS с 63 до 65 кадров в секунду. Это не так много, конечно, но при нехватке плавности может быть полезно.

Традиционно заметно на скорость рендеринга влияет и качество погодных и других эффектов с участием частиц (вроде брызг воды из-под колес автомобилей), которые в этой игре настраиваются при помощи параметров Particle Level и Particle Density — качество и плотность частиц, соответственно. Установка этих параметров в минимум (частицы отключены) приносит прирост частоты кадров с 63 FPS до 65 FPS, что может дать дополнительное увеличение плавности при его недостатке.

И последняя графическая настройка, заметно влияющая на скорость рендеринга, относится к теням — Shadow Detail отвечает за управление качеством отрисовки теней в игре. Она также ощутимо влияет и на качество рендеринга и требовательна к мощности GPU. В случае игры Project Cars 2 полное отключение теней на GeForce GTX 1080 Ti дало прирост в 3 FPS дополнительно (около 5%), что не так много, но тоже полезно в случае не устраивающей игрока скорости рендеринга.

Остальные настройки игры в нашем тесте вызывали рост средней частоты кадров на 1 или 2 FPS в лучшем случае. Чтобы получить от них заметный прирост скорости, потребуется изменить сразу несколько параметров. Поэтому общий совет на основе исследования графических настроек в игре Project Cars 2 будет таким — при наличии видеокарты высокого среднего уровня, выставьте настройки высокого уровня, а для топовых моделей можно выбрать ультра-качество. После этого запустите утилиту вроде Fraps и оцените, насколько плавно отрисовываются кадры в игре. Если скорости не хватает (ниже 40-45 FPS в среднем), то первым делом изменяйте настройки, связанные с отражениями и детализацией трассы. Если их изменения для достижения комфорта не хватает, придется снижать еще и детализацию теней вместе с качеством эффектов на основе частиц. В самом крайнем случае, можно отключить еще и постфильтры.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности пяти видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia GeForce , принадлежащих к разным ценовым диапазонам и даже поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три выбранных нами виртуальных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта сравнения GeForce GTX 960 неплохо справляется с ними, хоть и только в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества рендеринга (за исключением сверхтребовательного суперсэмплинга), как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Как видно, даже младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при условиях средних графических настроек и разрешения Full HD показала вполне приемлемую скорость рендеринга — 50 FPS в среднем, что выше нижнего предела комфорта в 40-45 FPS средних, и она обошлась без падений ниже 30 FPS. Ну а более мощные видеокарты нашего сравнения в самых простых условиях смогли обеспечить в игре максимально комфортную частоту кадров, когда значение никогда не опускается ниже 60 FPS, и этого уже будет достаточно даже для самых требовательных пользователей.

В таких условиях отлично виден упор движка игры в производительность центрального процессора, ведь хотя MADNESS Engine и сравнительно неплохо использует возможности многопроцессорных систем, но он сильно ограничен особенностями DirectX 11, не позволяющими полностью распараллелить работу на ядрах CPU. В частности, упор в процессор виден по результатам GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, которые по мощности отличаются друг от друга куда сильнее, чем показанная ими частота кадров в этом режиме.

При высоких настройках качества в Full HD-разрешении упор мощнейших решений в CPU остается, но уже не столь явный. Хотя частота кадров на GeForce GTX 1080 Ti снизилась не слишком сильно при переходе от Medium к High. В итоге, две самые мощные видеокарты компании Zotac показали максимально комфортную производительность, превысив необходимые для этого показатели и обеспечив более чем 60 FPS даже по минимальному показателю. А старшая GeForce GTX 1080 Ti дает возможность плавной игры при включении вертикальной синхронизации и владельцам мониторов с частотой обновления 75 Гц.

Младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при высоких настройках в нашем тесте уже не смогла обеспечить приемлемую производительность на уровне 45 FPS в среднем при 30 FPS минимальных, опустившись до 26-31 FPS, чего автосимулятору точно недостаточно. А вот видеокарты средней мощности в виде GeForce GTX 970 и GTX 1060 показали более чем 50 FPS в среднем и дадут поиграть с достаточным для большинства игроков комфортом. Посмотрим, на что они будут способны при установке максимально возможных настроек качества:

В этих условиях упора производительности в CPU у видеокарт GeForce уже почти нет, и разница между двумя мощнейшими видеокартами выросла, хоть и еще далека от теоретической. Младшая модель предыдущего поколения GeForce GTX 960 в этот раз показала лишь 24 FPS в среднем при 20 FPS минимальных, что совсем не годится для игры. Да и средние по мощности модели из нашего сравнения (GeForce GTX 970 и GTX 1060) не совсем дотянули до требуемого уровня в 45 FPS. Но в их случае можно снизить пару настроек до уровня High и это уже будет соответствовать минимально комфортной производительности.

Более мощная модель текущего поколения в виде GeForce GTX 1070 справляется с условиями максимальных настроек качества в Project Cars 2 явно лучше, хоть и немного не дотягивает до 60 FPS в среднем. Хотя разница по скорости между профилями High и Ultra для топовой GTX 1080 Ti оказалась не самой большой из-за упора в CPU в части тестового отрезка, производительности этого GPU для игры хватает уже для полноценного комфорта, хоть и с редчайшими падениями ниже 60 FPS в некоторых случаях. В WQHD-разрешении видеокартам будет гораздо сложнее.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность самого мощного решения компании Zotac в игре изменилась слабо, так как его производительность все так же упирается в скорость тестового CPU. А вот частота кадров всех остальных видеокарт пострадала серьезнее, так как скорость заполнения сцены пикселями (филлрейт) в этой игре важна. Хотя большинство решений компании Zotac, принадлежащих к двум разным поколениям, все так же обеспечивают достаточный комфорт при игре, но уже с не всегда максимальный с 60 FPS как минимум.

А модель GeForce GTX 960 вообще не справилась с задачей обеспечения минимального комфорта со средней частотой кадров 45 FPS, хотя падений ниже 30 FPS было не очень много. Но увы, с такой скоростью играть в Project Cars 2 уже очень сложно, лаг между нажатием клавиш управления и реальным действием на экране становится слишком большим, и плавности будет хватать не всегда, поэтому придется снизить несколько настроек качества рендеринга ниже средних значений. У GeForce GTX 970 и GTX 1060 все лучше, они почти дотянулись до планки в 60 средних кадров в секунду, а GTX 1070 и вовсе обеспечивает минимум 60 FPS всегда. Старшая же GTX 1080 Ti оказалась способной обеспечить максимально возможный комфорт и для владельцев мониторов с частотой обновления в 75 Гц.

Падение скорости при переходе к высоким настройкам в случае мощнейшего решения оказалось не слишком большим, а вот остальные GPU пострадали сильнее. Естественно, что производительности младшей модели графического процессора GeForce при игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении не хватает, уровень частоты кадров снизился значительно ниже приемлемого. Да и GTX 1060 с GTX 970 уже не тянут, что называется — 36-39 FPS в среднем при падениях до 32 FPS для комфортного игрового процесса в автосимуляторе уже недостаточно, и мы настоятельно советуем обладателям GPU такого уровня снизить некоторые из настроек графики на шаг ниже — до среднего уровня, для чего можно воспользоваться рекомендациями из предыдущего раздела материала.

Только мощности двух самых быстрых графических процессоров, установленных на видеокарты более высокого уровня (GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti), хватает для поддержания частоты кадров на комфортном уровне. Младшая модель дает 53 FPS в среднем при падениях до 47 FPS — этого более чем достаточно для плавности, хоть и без идеального комфорта. Самая же мощная видеокарта компании Zotac обеспечивает идеальную плавность с 75 FPS в среднем — что дает почти идеальную плавность при условии подключения 60-75 Гц мониторов с включенной вертикальной синхронизацией.

При установке максимальных настроек качества в WQHD-разрешении, с задачей обеспечения комфорта справляются только две старшие видеокарты: GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti. Первая из них делает это хоть и с достаточным для обычного игрока комфортом с 43 FPS в среднем с падениями не ниже 37 FPS, но стабильных 60 FPS тут нет. И даже запуск игры на быстрейшем игровом графическом процессоре показал среднюю частоту кадров лишь на уровне 61 FPS, когда минимальная опускается до 52 FPS. Это некритично для большинства игроков, но постоянных и стабильных 60 FPS не обеспечивает даже топовая видеокарта.

Остальные же видеокарты в режиме максимальных настроек в разрешении WQHD с работой просто не справляются. Даже вполне приличная модель среднего бюджета GeForce GTX 1060 обеспечила минимальную частоту кадров лишь в 28 FPS при средней частоте в 32 FPS, что ниже планки комфорта и по среднему и по минимальному FPS. Еще чуть медленнее оказалась GeForce GTX 970, а уж про GTX 960 и говорить нечего. С такими видеокартами пользователи WQHD-мониторов явно не смогут выставить максимальные настройки, при этих условиях нужна GeForce GTX 1080 Ti. Как видите, при установке ультра-настроек игра Project Cars 2 весьма требовательна к GPU.

Заключение

С графической точки зрения, Project Cars 2 является одной из самых красивых автогоночных игр на ПК на сегодня. В ней есть большой выбор автомобилей с отличной детализацией, многообразие трасс с динамической погодой и изменяющимся временем дня, и в целом система освещения и погодные эффекты в игре неплохие. Трассы выглядят реалистично, хотя некоторым объектам не хватает детализации, не относящейся к самой трассе, а уж погодные и световые эффекты очень хороши: отражения задних фонарей на мокрых поверхностях и автомобилях смотрятся шикарно, водная пыль от колес выглядит неплохо, капли дождя на стекле и металле довольно реалистичны, хотя ими сейчас уже и не удивишь.

В целом, игра Project Cars 2 выглядит на мощном ПК с соответствующими настройками просто отлично, да и производительность обеспечивает вполне приемлемую. Благо, что она хорошо масштабируется и предлагает множество тонких настроек, позволяющих комфортно играть как на видеокартах среднего уровня, так и на топовых GPU. Претензий к качеству графики в игре у нас не очень много, но они есть. Например, система освещения (не путать со световыми эффектами) явно несколько устарела и уступает освещению в других современных гонках. Но самым главным просчетом, на наш взгляд, является явный недостаток сглаживания методами мультисэмплинга и постфильтрации. Да, суперсэмплинг работает куда лучше, но он слишком требовательный к производительности, а вот остальные методы сглаживания не дают приемлемого сглаживания граней ни при каких настройках. А еще очень бесит то, что смена разрешения рендеринга или метода сглаживания требует перезапуска игры, но это уже мелочи.

Как мы выяснили, при условии установки ультра-настроек качества графики, игра Project Cars 2 становится весьма требовательной к производительности GPU, особенно в разрешении 2560×1440 и выше при условии ночной гонки с грозой и дождем. В таких условиях приходится рассчитывать освещение и тени от фар всех автомобилей, а также используются погодные эффекты дождя и брызг при помощи систем частиц — все это является самыми сложными условиями для видеокарты. Нужно помнить, что мы тестировали игру в наихудших условиях, и в большей части дневных гонок при погоде без осадков, частота кадров будет значительно выше. Но мы намеренно рассматривали такие условия для тестирования видеокарт Zotac.

В целом, можно назвать игру Project Cars 2 довольно требовательной к мощности ПК, особенно с учетом экстремальных условий в нашем бенчмарке (ночная гроза). Желающие добиться стабильных 60 FPS при максимальных графических настройках в любых погодных условиях должны быть готовы к тому, что их видеокарты может не хватить для этого. В нашем тесте эти условия дались только топовой GeForce GTX 1080 Ti, которая показала более чем 60 FPS во всех разрешениях. Увы, но даже GTX 1070 хоть и обеспечит играбельность при максимальных настройках в Full HD, но не желанные 60 FPS. Так что рекомендация разработчика в виде GeForce GTX 1080 близка к истине.

Впрочем, ультра-настройки визуально не так уж сильно отличаются от просто высоких, и менее мощные GPU также вполне способны обеспечить комфорт в игре. Младшая видеокарта сравнения в виде GeForce GTX 960 обеспечивает приемлемую скорость смены кадров в игре при средних настройках в Full HD-разрешении, а GeForce GTX 970 с GTX 1060 способны обеспечить достаточно плавную игру в условиях высоких настроек в Full HD-разрешении или средних в 2560×1440.

Что касается процессорозависимости игры, то еще первая часть Project Cars отметилась высокими системными требованиями к центральному процессору — из-за сложной физической симуляции, реализованной в движке. Несмотря на явные улучшения по использованию возможностей многоядерных процессоров, проблемы DirectX 11 в виде ощутимой процессорозависимости налицо. И самые мощные видеокарты частенько упираются в возможности CPU, а не свои собственные, когда достижению высокой скорости рендеринга порой мешает подобный недостаток оптимизации.

Вторая часть Project Cars умеет активно использовать до шести потоков и даже более, причем виртуальные ядра также работают достаточно эффективно. Соответственно, игра хоть и требовательна, но ей не обязательно нужен самый мощный многоядерный CPU. Для обеспечения 60 FPS и выше нужен современный четырехъядерный процессор, возможность аппаратного исполнения четырех потоков для игры практически обязательна. Рекомендуется именно физические четыре ядра, хотя самые быстрые двухъядерники с Hyper-Threading и могут обеспечить требуемую производительность в игре, но она будет заметно ниже, чем у настоящих четырехъядерников.

А вот требования к объему ОЗУ и видеопамяти у Project Cars 2 для современных игр даже ниже средних — системной памяти для игры вполне достаточно 8 ГБ (для комфорта все же лучше будет 16 ГБ, но это не обязательное требование), а объема видеопамяти для любых настроек в Full HD-разрешении будет достаточно всего 3 ГБ. Лишь для самого высокого качества картинки при максимальных настройках и 4К-разрешения потребуется 4 ГБ, но не более того.

Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
и лично Robert Wislowski

Если честно, в голове никаких мыслей. Project CARS 2 воспринимается, как чистый лист. Почему-то нет особых эмоций, только одно чувство «Хочу еще». Абсолютно не хочется играть, лишь бы написать обзор, хочется взять руль или геймпад, хотя руль предпочтительнее, и погрузиться в игру на долгие часы. Я люблю создать для себя в одиночном режиме гонку на выносливость этак на 2 часа и накатывать круги с искусственными противниками. Однако, когда рядом iRacing, где необходимо выкладываться по полной, чтобы получить определенный результат, не остается времени и сил просто ехать в свое удовольствие.

Помните сериал конца 60-х годов, который назывался «Звездный путь»? И приветствие, которое встречает зрителя в каждой серии? «Космос… Последний рубеж. Это путешествие корабля Enterprise. Пять лет исследования неизвестных новых миров, поиска новой жизни и новых цивилизаций. Поход туда, куда не ступала нога человека…» Каждый раз, когда ты выезжаешь на трассу, ты открываешь что-то новое – открываешь внутри себя новые способности, оттачиваешь старые, которые помогают обогнать соперников, лучше чувствуешь машину, «играешься» с ее настройками, лучше понимаешь, как все устроено в ней и по какому принципу работает. Можно ли автоспорт сравнивать с открытием космоса? Хороший философский вопрос. Ведь каждый день мы преодолеваем определенный лимит, определенную преграду, а потом оказывается, что никаких пределов нет.

Вот и сейчас передо мной игра, которую хочется изучать. Ты стоишь как будто перед дверью в неизведанный космос. Здесь множество легендарных машин, начиная от новейших, к примеру, Aston Martin Vulcan, Ford GT LM GTE, и заканчивая классическими, Jaguar XJR-9 LM. Кроме того, были добавлены серия IndyCar и овальные трассы, а гонки на овалах – это еще один вид гонок, который значительно отличается от обычных кольцевых и ралли. Почему описанные выше чувства имеют место в Project CARS? Видимо, это связано с тем, с Project CARS ты отдыхаешь, нежели в Assetto Corsa или iRacing, где приходится выкладываться на пределах своих возможностей. Однако, вкусы у каждого разные. Многие могут не понять, что можно делать на трассе в течение 2-4 часов, просто наматывая круги и как это может быть интересным. Поэтому стоит закончить это «лирическое» вступление, перенести мысли из космоса в реальность и рассказать о превью-версии Project CARS 2.

Давайте представим разговор двух людей, один из них – скептически настроенный журналист с диктофоном в руках, записывающий каждое сказанное оппонентом слово, а другой – человек, которому нравятся гонки и имеющий доступ к закрытой версии игры.

Как физика по сравнению с первой частью? Рельсы или нет?

В Project CARS 2, как и в первой части, при управлении машиной вам будут помогать различные помощники. Тем не менее, их можно отключить. С отключенными помощниками на геймпаде машину практически невозможно удержать на трассе без блокировки тормозов или пробуксовки задних колес, отправляющих вас в гравий. Приходится доставать руль и открывать меню с настройками машины. Вам необходимо будет учиться управлять той или иной машиной, каждая из которых как минимум будет иметь свои точки торможения и разгона на одной и той же трассе. С рулем машину также легко отправить в гравий, но и ощущать ее поведение, по сравнению с первой частью, ты будешь намного лучше. Однако, рассчитывать, что физика будет на уровне iRacing или Assetto Corsa, не приходится. Все равно в некоторых местах на трассе машина едет, как по рельсам (или же LMP2 имеет хорошую управляемость). Но основная задача Project CARS 2 – игрок должен получать удовольствие. И ты действительно получаешь удовольствие от управления гоночными болидами, четко осознавая различия между формульными сериями и сериями GT. Совсем забыл сказать, что в Project CARS 2 вам будет доступен помощник-инженер, которых будет задавать вам вопросы по управлению машиной и по вашим ответам настраивать ее. Для новичков, играющих в гоночные симуляторы, это довольно неплохое решение.

То есть это не автосимулятор?

Не совсем так. Это все же симулятор, так как, чтобы показывать лучшие времена на трассе вам потребуется руль, навыки управления гоночной машиной и грамотно подобранные настройки болида. Игра создается с расчетом на большую аудиторию, влючающую в себя обычных игроков, которым просто нравятся спортивные машины, энтузиастов, имеющих целые кокпиты для виртуальных гонок, а также профессионалов, гоняющихся в реальной жизни. Делать упор на только одну часть аудитории, как это сделано в iRacing, с таким разнообразием машин, как в Project CARS 2 (а если вспомнить, то существуют и конкуренты — Forza Motorsport и GT Sport), не совсем рационально. Поэтому мы и получаем несколько упрощённый симулятор.

Как графика по сравнению с первой частью?

Пока я не заметил особых различий с первой частью, хотя системные требования несколько возросли. Однако, у меня нет VR-аппаратуры и мощной видеокарты, чтобы опробовать все новые возможности. Оптимизация клиента на высоком уровне, правда несколько настораживает ограничение в 32 машины на трассе. Хотя и в первой части ограничение было, а большее число машин можно было установить с помощью специальных модов, если рассматривать версию для ПК, но и 32 машины на трассе – неплохое решение. Большее количество болидов может быть в основном в гонках на выносливость. Кроме того, еще нет информации о серверной части Project CARS 2.

Несущий вопрос. Как грунтовые гонки?

Пока сложно сказать что-то про грунтовые гонки в Project CARS 2. Возможно, в данной версии присутствуют некоторые недочеты в физике управления машиной, к примеру, практически нет торможения при отключенных помощниках. Все же последняя мода на грунтовые типы соревнований в симуляторе, где в основном асфальт, мне не совсем понятна, ведь есть отдельные игры – DiRT Rally или DiRT 4.

Ну хорошо. А что нового в плане контента, ведь большинство машин и трасс было перенесено в Project CARS 2 из первой части?

Да, многие модели машин и трасс были перенесены из первой части. Однако, будут присутствовать грунтовые треки и машины для данного вида соревнований, полноценная серия IndyCar с овальными трассами, классы LMP2 и GTE для гонок на выносливость, Group C1 пополнилась несколькими новыми болидами, также как и GTO c LMP900 (легендарная Toyota GT-one 1999 года чего стоит) и конечное же машины марки Porsche. Не обошли стороной и такие модели машин, как McLaren P1 GTR, Aston Martin Vulcan, Pagani Zonda Revolution и другие спорткарты, которые можно встретить на обычных дорогах. Что же касается трасс, то помимо овальных треков (Daytona, Indianapolis с двумя конфигурациями – Oval и Road), добавили такие трассы, как Fuji, Long Beach, Red Bull Ring, Autodromo Internacional Algarve и COTA. Естественно, каждый трек имеет качественную прорисовку и воссоздан с высочайшей точностью.

Расскажите о режимах игры. Что нового?

К сожалению, в превью-версии не доступен онлайн-режим, поэтому оценить его нововведения не удалось. В одиночном режиме разработчики добавили новые опции для создания полноценного гоночного уик-энда. Наконец-то появилась опция выбора классов для каждой гонки. В одиночной гонке на трассе может находиться до 32 машин из 4-х разных классов. Конечно, в настройках вы можете указать только один и на трассе будут только представители данного класса. Однако, не хватает самого выбора машин для одиночного режима, как это сделано в Assetto Corsa, ведь иногда не хочется видеть на трассе вымышленные машины, к примеру, RWD и Marek, которые несколько влияют на баланс сил в гонке.

Как и в первой части, вы можете указать время старта гонки, указать коэффициент для ускорителя времени, чтобы быстрее день сменял ночь и наоборот, можно настроить различные типы погодных условий, которые будут меняться от заданных вами настроек. К примеру, вы можете задать синхронизацию с гонкой, когда доступные 4-е слота для погодных условий будут распределяться равномерно по ходу игровой сессии; можете задать ускоритель для погоды, который будет менять скорость течения времени, а также можете выбрать изменение погоды в реальном времени, когда каждый слот будет меткой для погоды, то есть первый слот – метка для первого часа гонки, второй слот – для второго часа и так далее.

А есть изменения у ИИ?

Пока мне удалось посоревноваться с ИИ только на стандартных настройках. При данных настройках противники отстают от тебя буквально на несколько секунд, и каждая твоя ошибка может стоит тебе места. Иногда, боты могут врезаться в твой задний бампер, особенно, когда ты этого не ожидаешь, однако в большинстве случаев они ведут себя уж слишком агрессивно. При обгоне круговых приходится использовать все свои навыки, особенно если противники борются между собой. Некоторые недочеты, как, к примеру, описанный выше пример с задним бампером, могут быть исправлены к релизу игры, поэтому пока не стоит всесторонне оценить поведение ИИ. Сейчас боты в полной мере создают борьбу на трассе, но и ведут себя несколько демократично, давая тебе возможность обогнать их и не попасть в аварию.

В настройках одиночного режима вы можете выбрать старт с места или с ходу, а также назначить прогревочный круг, во время которого управлять машиной вы будете самостоятельно. В отличие от F1 2016, где пелотон во время машины безопасности может резко сбросить скорость, что непременно является опасной ситуацией, в Project CARS 2 машины едут в хорошем темпе, давая тебе возможность прогреть шины и не врезаться в противников. К сожалению, в игре нет режимов желтых флагов, виртуальной и реальной машины безопасности. Что же касается пит-стопа, то в Project CARS 2 присутствует полноценная анимация пит-стопа с заправкой и сменой покрышек.

Система штрафов требует нескольких доработок. Не всегда понятно, до какой степени стоит сбросить скорость при срезке шиканы, чтобы не получить штраф, иногда выдают подобный штраф, когда его вовсе не было. Разработчики добавили слежение за выездом за белую линию после пит-стопа, поэтому любителям нарушить данное правило теперь не удастся. Однако, вы можете отключить данную опцию в настройках одиночного режима, как и штрафы за выезд за пределы трассы. Все же относиться к любой виртуальной системе штрафов стоит несколько поверхностно, ведь в данный момент нельзя создать такую систему штрафов, которая бы полностью отвечала всем требованиям к ней. Каждый гоночный инцидент в реальных гонках разбирается целой группой судей, соответственно, каждое решение принимается индивидуально к каждому происшествию на трассе, учитывая многие факторы, чего не может гарантировать виртуальная система. Кроме того, на каждой трассе для каждой гоночной серии существуют свои правила и регламент, который необходимо учитывать при создании подобной системы.

Расскажите о карьерном режиме. Что он из себя представляет?

Карьерный режим довольно стандартный для подобного рода игр с большим парком автомобилей. В начале вам предлагаю соревнования в младших сериях, при успешном прохождении которых дают доступ к более серьезным сериям. Вы можете начать выступать в младшей формульной серии, а потом перейди в младшую серию спорт прототипов и так далее. Кроме основных серий вам будут предлагать принять участие в различных гоночных событиях. Думаю, не стоит ожидать от карьерного режима чего-то необычного, все же это не сюжетная игра, где важен сюжет. Project CARS 2 – это спортивная игра. Кроме того, разработчики обещали разработать систему для проведения онлайн-соревнований, поэтому многие поклонники Project CARS 2 будут соревноваться в сети, нежели в карьерном режиме.

И каков ваш вердикт? Покупать или нет?

Поклонникам первой части Project CARS 2 должна прийтись по вкусу, ведь вторая часть устраняет многие недочеты первой. К примеру, появилась возможность выбрать классы для гонки, появились более детальные настройки погоды, улучшилась физика поведения машины, были разработаны улучшения для режима зрителя и многое другое. Для тех, кто не знаком с серией, игра также может понравится, кроме того, парк машин не ограничивается только гоночными прототипами, здесь есть и обычные спортивные машины, которые можно встретить на обычных дорогах. В целом, можно сказать, что вторая часть гоночной франшизы повторяет первую, но с полезными улучшениями и обновлениями. Игра непременно будет приносить вам удовольствие, но не стоит относиться к ней, как к серьезным автосимуляторам, которыми являются Assetto Corsa и iRacing.

(c) Chimera-Syber
Специально для GoHa.Ru

Нынешний год подарил любителям виртуальных гонок несколько отличных автосимуляторов. Это продолжение известной раллийной серии DiRT и менее известной серии WRC, которая является официальной игрой мирового раллийного чемпионата. Вышла вторая часть хардкорного симулятора Project CARS 2. И заодно с Xbox One на ПК пожаловала игра Forza Motorsport 7. В данной статье мы поговорим о производительности во всех указанных играх. Сравним видеокарты AMD и NVIDIA в разных режимах, выявим оптимальные модели для Full HD и более высоких разрешений.

В тестировании примут участие решения топового, среднего и бюджетного сегментов, включая модели нового поколения и старые видеокарты.

Список участников следующий:

  • Radeon RX 580 4GB;
  • Radeon RX 480 4GB;
  • Radeon R9 270X 2GB.

Все видеоадаптеры приводились к стандартным частотам, чтобы максимально соответствовать референсным решениям своей серии. Тесты Radeon RX Vega 64 проводились только со стандартным BIOS в обычном сбалансированном режиме (настройки по умолчанию). Radeon R9 270X заменяет предшественник Radeon HD 7870 . Все участники протестированы в номинале и в разгоне. Некоторые исключения для тестов с разгоном сделаны в Forza Motorsport 7. Старшие GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64 разгонялись только для высоких разрешений, в режиме 1920x1080 они протестированы только на стандартных частотах.

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-6950X (3,0@4,1 ГГц);
  • кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятора NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/мин);
  • материнская плата: MSI X99S MPower (Intel X99);
  • память: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4x8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
  • системный диск: Kingston SSDNow KC400 (256 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 10 Pro x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 387.92;
  • драйвер Radeon: AMD Crimson Edition 17.9.3.

Кратко о методике тестирования ниже. Игры рассмотрим в порядке их выхода.

DiRT 4

Известная серия раллийных гонок от Codemasters. Новая часть предлагает большой набор разнообразных гонок по бездорожью и асфальтированным трекам. Тонкие настройки сложности позволяют балансировать между серьезным автосимулятором и незамысловатыми гонками с рядом упрощений и условностей для новичков. DiRT 4 базируется на движке EGO 4.0, который разрабатывался специально под гоночные игры. В визуальном плане все выглядит отлично. DiRT 4 демонстрирует большие детализированные пространства и достоверное освещение, реалистичные погодные эффекты. Поддерживается API DirectX 11.



Тестирование проводилось во время переигрывания первой гонки в чемпионате Dirt Fish (трасса Liske Forest, Michigan). Это трасса в лесной зоне при ярком освещении, данные условия создают высокую нагрузку. Дождевые эффекты не столь критичны для производительности, как в иных играх нашего тестирования.

Выполнялось до семи повторов для более точного среднего результата. Тестирование проведено при выборе профиля Ultra-качества с максимальной анизотропной фильтрацией, активно сглаживание CMAA. Все участники протестированы в разрешении 1920x1080, старшие модели дополнительно протестированы в разрешениях 2560x1440 и 3840x2160.

Отметим, что игра уже фигурировала в специальном тестировании видеокарт среднего и бюджетного уровня, но при чуть иной комбинации настроек и сглаживания. Также обновились драйверы, что могло улучшить показатели. Поэтому интересно будет взглянуть на противостояние видеокарт в новых условиях.

WRC 7

Официальная игра Чемпионата мира по ралли FIA. WRC 7 FIA World Rally Championship предлагает 13 соревнований с разнообразными трассами — от заездов по извилистому серпантину в степных регионах до покатушек в грязи или на скользком снегу среди зимнего леса. Разнообразие трасс и неплохая физика делают игру интересной, хотя по общему уровню исполнения она уступает DiRT 4. Также есть возможность широких настроек сложности и управления, что позволяет адаптировать WRC 7 как для новичка, так и для опытного виртуального водителя. Разработчики из Kylotonn Racing Games используют свой движок, который немного обновляется с каждой новой игрой серии, но в технологическом плане выглядит слабовато. Игра демонстрирует неплохую детализацию, но по всем критериям уступает графике DiRT 4.



Не хватает качественного сглаживания. Используется лишь метод FXAA, и он в данном случае дает некоторое замыливание, снижая четкость мелких деталей. Отключение FXAA улучшает восприятие картинки, но будут видны лесенки на очертаниях машины.

Эффекты дождя с мокрыми поверхностям заметно влияют на производительность. Поэтому для тестового заезда выбрана трасса Hafren с обильной растительностью и режимом дождя.

Выполнялось не менее шести повторов. Максимальные настройки графики. Все участники протестированы в разрешении 1920x1080, старшие модели дополнительно протестированы в разрешениях 2560x1440 и 3840x2160.

Project CARS 2

Известный симулятор от Slightly Mad Studios для любителей автоспорта. Вторая часть обзавелась полноценной кампанией и сохранила высокую сложность в физике машин. Широкий автопарк, много нюансов и условий, которые влияют на поведение автомобилей. Большой набор разнообразных соревнований. Еще больше настроек управления и калибровки контроллеров. Это не игра для любителей веселых аркад в духе Need For Speed. Высокая сложность Project CARS 2, проработанная физика с множеством нюансом и индивидуальность каждого автомобиля требуют наличия контроллера-руля. Игра базируется на собственном движке MADNESS Engine. Картинка радует глаз отличной детализацией автомобилей и окружающего мира. Воссозданы реалистичные погодные эффекты, заезды в дождь или в бурю с плотными ливневыми потоками и водными брызгами выглядят невероятно атмосферно и достоверно.



В игре есть возможность запускать повторы гонок, но в таком режиме наблюдается нестабильная производительность и общий fps ниже, чем в реальной игре. Поэтому решено было тестировать путем повтора определенного заезда. Справится на клавиатуре сложно, особенно на мокром асфальте, и для более комфортного прохождения тестового отрезка выбран не самый быстрый, но хорошо управляемый автомобиль. Трасса California Highway Full, установлено 15 противников, в погодных условиях выставлен дождь. Последний сильно бьет по производительности из-за брызг, отражений и обильных водных потоков на корпусе.

Выполнялось не менее шести повторов, старшие видеокарты приходилось тестировать в два подхода с таким же количеством повторов для достижения стабильного среднего результата. Установлено максимальное качество всех параметров, активно сглаживание SMAA среднего уровня. Старшие графические ускорители дополнительно протестированы при MSAA и в более высоких разрешениях.

Forza Motorsport 7 (Demo)

Новый автосимулятор от Turn 10 Studios и Microsoft Studios. Серия Forza долгое время являлась эксклюзивной для консолей Xbox, но в нынешнем поколении эти игры адаптируются и для ПК под платформу Windows 10. Игра делает акцент на соревновании скоростных спортивных автомобилей по гоночным трекам, хотя в ней есть, например, и заезды на больших грузовиках. Полная версия игры вышла в октябре, для тестирования использовалась общедоступная демо-версия, которая оснащена встроенным бенчмарком. Игра использует движок ForzaTech и картинка сильно напоминает Forza Horizon 3, но без больших открытых пространств и бурных зарослей. Своя специфика соревнований обуславливает более простой дизайн окружения, поэтому Motorsport 7 работает чуть быстрее Horizon 3. Картинка отличается высоким реализмом. Forza Motorsport 7 оптимизирована под DirectX 12.


Для тестирования использовался встроенный бенчмарк производительности, который воссоздает короткий проезд с множеством соперников в условиях сильного дождя.

Верхняя планка производительности ограничена 60 fps. Это нивелирует различия между видеокартами по достижении такого уровня производительности. Поэтому некоторые модели протестированы только в высоких разрешениях. Всего задействовано три режима: 1920x1080, 2560x1440 и 3840x2160 при максимальном качестве графики Ultra при сглаживании MSAA 4x.

Пояснений требуют настройки графики. Игра по умолчанию использует режим адаптивного регулирования параметров, но в Custom-режиме должны применяться установки выбранного профиля. Для надежности мы вручную фиксировали максимальное значение для каждого параметра в расширенных настройках.

Результаты тестирования

DiRT 4

Лидирует с большим отрывом Radeon RX Vega 64. В среднем классе лучшие результаты у Radeon RX 580, его товарищ Radeon RX 480 быстрее GeForce GTX 1060. Младшие видеокарты с трудом справляются с игрой, но после разгона некоторые обеспечат более 40 fps. GeForce GTX 960 быстрее Radeon R9 270X в номинале, тогда как после разгона ситуация противоположная. GeForce GTX 1050 чуть быстрее Radeon RX 560.

Стоит отметить, что игра критично относится к объему видеопамяти и ее пропускной способности. В тестовой гонке использовалось до 3,2 ГБ. Версии GeForce GTX 960 или Radeon R9 270X на 4 ГБ должны иметь заметно преимущество относительно рассмотренных вариантов. Также широкая шина позволяет минимизировать разницу между GeForce GTX 780 Ti и GeForce GTX 1060

Посмотрим, как справятся старшие решения с более высоким разрешением.

Небольшое преимущество GeForce GTX 1060 над GeForce GTX 780 Ti сходит на нет, оба представителя NVIDIA уступают Radeon RX 480 и Radeon RX 580. Radeon RX Vega 64 сохраняет лидерство с отрывом 15-30% относительно GeForce GTX 1080. Загрузка видеопамяти до 3,8 ГБ.

Старшие видеоадаптеры протестированы в 4K.

Radeon RX Vega 64 показывает 60 fps даже в таком тяжелом режиме. Нормально играть можно и на GeForce GTX 1080, но производительность конкурента ниже на 12-17%.

WRC 7

Рассмотрим результаты тестирования в другой раллийной игре.

Представители NVIDIA демонстрируют преимущество над конкурентами AMD. Лидирует GeForce GTX 1080, а GeForce GTX 1060 быстрее Radeon RX 580. Старый GeForce GTX 780 Ti оказывается на одном уровне с Radeon RX 580. GeForce GTX 960 выдает до 50 fps. У GeForce GTX 1050 результаты ниже на 14-22%, при этом он быстрее всех младших видеоадаптеров AMD. Загрузка видеопамяти до 2,8 ГБ.

Соотношение между старшими решениями в разрешении 2560x1440 не меняется. GeForce GTX 1080 быстрее Radeon RX Vega 64, а GeForce GTX 1060 производительнее Radeon RX 580.

В 4K результаты GeForce GTX 1080 на уровне показаний в DiRT 4, а вот Radeon RX Vega 64 с этой игрой справляется хуже. Флагман AMD слабее лидера на 13-17%.

Project CARS 2

Тестирование проводилось в тяжелых условиях при включенном дожде, что серьезно сказывается на производительности.

Игра оказывается крепким орешком для бюджетных моделей, которые показывают небольшую разницу между собой и топчутся в районе 30 fps. Более-менее приемлемые результаты может выдать GeForce GTX 960 с разгоном. В номинале GeForce GTX 1050 обходит всех конкурентов AMD, в разгоне идет наравне с форсированным Radeon R9 270X. О комфортной частоте кадров можно говорить на решениях среднего уровня. Очень близкие результаты у GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580, хотя представитель NVIDIA все же показывает мизерное преимущество. Преимущество GeForce GTX 1080 над Radeon RX Vega 64 не более 5%. Загрузка видеопамяти около 2,6 ГБ.

Для всех основных режимов тестирования мы задействовали сглаживание SMAA, которое показывает хорошее визуальное качество при низкой нагрузке на GPU. Но ради интереса проведено небольшое тестирование старших моделей с MSAA 4x.

Переход от SMAA к MSAA дает снижение производительности около 12% у всех протестированных участников. Приятно удивил флагман AMD, который слабее отреагировал на повышение настроек, что позволило ему показать равные результаты с GeForce GTX 1080. По-прежнему минимальные различия между GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580.

Аналогичная расстановка сил в повышенном разрешении при SMAA. Референсные Radeon RX Vega 64 и GeForce GTX 1080 снова наравне, в разгоне флагман NVIDIA лучше. И совершенно мизерная разница между Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060. Radeon RX 480 производительнее GeForce GTX 780 Ti.

В режиме 4K у Radeon RX Vega 64 и GeForce GTX 1080 полный паритет. В номинале они выдают около 50 fps, что весьма неплохо, учитывая тяжелые тестовые условия.

Forza Motorsport 7

Тестирование проводилось в демо-версии. Производительность ограничена 60 fps, что не позволяет полноценно сравнить сразу всех участников. Видеоадаптеры протестированы в таких режимах, чтобы их результаты были ниже пороговых значений.

Младшие модели протестированы в разрешении 1920x1080 при максимальных установках графики.

Неожиданное преимущество Radeon RX 560 над другими участниками своего сегмента. Причина в видеопамяти 4 ГБ. Движок игры крайне чувствителен к объему доступной памяти, в чем мы убедились на примере Forza Horizon 3 при сравнении GeForce GTX 1060 в вариантах на 3 и 6 ГБ. Поэтому 2 ГБ серьезно ограничивают возможности младших участников. Среди вариантов на 2 ГБ лидирует GeForce GTX 1050.

Еще нужно отметить наличие проблем с погрузкой текстур при 2 ГБ видеопамяти, из-за чего не отображаются или появляются с задержкой некоторые элементы окружения.

Модели среднего уровня протестированы в разрешениях 2560x1440 и 3840x2160

В 2560x1440 все новые решения среднего уровня уперлись в ограничение по fps, поэтому их результаты идентичны. Слабее их GeForce GTX 780 Ti , но и эта видеокарта обеспечивает высокую производительность. Примечательно, что никаких визуальных артефактов у старого видеоадаптера с 3 ГБ нет.

В максимальном разрешении GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64 уперлись в ограничение fps. Кто из них лучше — не ясно, но оба видеоадаптера обеспечат полный комфорт в разрешении 3840x2160.

Высокие результаты и у GeForce GTX 1060, причем этот ускоритель заметно быстрее Radeon RX 580. Но тут есть важный нюанс. Мы снова обращаемся к видеопамяти. В нашем случае речь идет о Radeon RX 580 с 4 ГБ вместо стандартных 8 ГБ. На фоне предыдущих выводов это серьезный фактор, который может ограничить производительность. Скорее всего, так и есть, ведь на GeForce GTX 1060 загрузка памяти уже достигала 5 ГБ. Стандартный вариант Radeon RX 580 будет быстрее нашего.

Выводы

Подведем общие итоги. Комфортный игровой процесс при максимальных настройках графики в 1920x1080 обеспечат GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 (Radeon RX 480). Эти модели выдают 60-70 fps. Также хорошие результаты у старого флагмана GeForce GTX 780 Ti. Указанные модели показывают неплохие результаты даже в разрешении 2560x1440. Преимущество той или иной видеокарты зависит от конкретного приложения. Если вы любите раллийные гонки, то важным фактором станет преимущество Radeon RX 580 над GeForce GTX 1060 в DiRT 4, ведь это самая красивая игра данного жанра. В WRC 7 ситуация противоположная, но игра в визуальном плане блекнет на фоне других проектов. В Project CARS 2 минимальное преимущество GeForce GTX 1060 над Radeon RX 580, варианты со стандартными частотами будут равны.

Для решений бюджетного уровня придется прибегнуть к небольшому снижению графики. Добиться высокой производительности в Full HD при настройках, близких к максимуму, не составит труда. И проще всего это будет сделать на GeForce GTX 960 или сопоставимых решениях. GeForce GTX 1050 выглядит лучше Radeon RX 560, но без серьезного преимущества.

Особая ситуация в Forza Motorsport 7. Игре категорически не хватает 2 ГБ видеопамяти. Нормально играть без долгой подгрузки текстур и с хорошей частотой кадров можно при 3-4 ГБ или более. Поэтому хорошие результаты у Radeon RX 560 в версии на 4 ГБ, а на GeForce GTX 1050 будут артефакты рендеринга.

Потенциал GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 позволяет играть в Forza Motorsport 7 вплоть до разрешения 4K.

GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64 обеспечат хорошую производительность при разрешении 4K в любой гоночной игре 2017 года. По итогам их можно назвать равноценными решениями. В двух самых важных играх ситуация такова: Radeon RX Vega 64 быстрее в DiRT 4, а в Project CARS 2 соперники примерно равны. И если отбросить вопрос охлаждения, то при сопоставимой цене Radeon RX Vega 64 может стать более интересной покупкой для любителя автосимуляторов. Детальнее о противостоянии Radeon RX Vega 64 и GeForce GTX 1080 в большом сравнительном

Британская студия Slightly Mad Studios анонсировала новую часть гоночного симулятора Project Cars 2, выпустив трейлер и поделившись подробностями об игре.

В оригинальной Project CARS список автомобилей оставлял желать лучшего, однако в сиквеле их будет гораздо больше – около 170 машин, включая модели от Porsche, Nissan и Ferrari.

Также увеличится не только количество гоночных трасс, но и их качество исполнения – по словам директора студии Яна Белла, все новые автодромы были созданы с помощью лазерного сканирования, в том числе Северная петля «Нюрбургринга» и его южная GP-версия, японская «Фудзи», американские «Дайтона» и «Лонг-Бич» и другие. Также на форуме сайта GTPlanet он намекнул, что в будущем в игре появится и бразильская трасса «Интерлагос», принимающая этапы Формулы 1.

Кроме того, система LiveTrack 3.0 будет отвечать за состояние дорожного полотна, учитывать давление и температуру воздуха, высоту над уровнем моря, погоду, ветер и время суток. Разработчики заявляют, что эти параметры будут влиять на поведение автомобиля, в частности на производительность двигателя, охлаждение тормозов, поведение шин и аэродинамику. Игроки даже смогут выбрать, в какое время года проводить гонку – весной, летом, осенью или зимой.

На первой презентации проекта публике удалось поиграть в раннюю версию симулятора и записать видео геймплейного процесса.

Дата выхода Project CARS 2 еще не определена, однако главным ориентиром остается осень 2017-го.

Первые скриншоты GTR 3

На портале RaceDepartment появились первые кадры из находящегося в разработке автосимулятора GTR 3 от английской студии SimBin. С их помощью на примере бельгийской трассы «Спа» и BMW GT3 создатели демонстрируют возможности нового графического движка, качество солнечного освещения и смену времени суток.

Выход GTR 3 на PC, PS4 и Xbox One запланирован на 2016 год.

Новое дополнение для Forza Horizon 3

Для последней части гоночной игры от Playground Games, релиз которой состоялся для консоли Xbox One и PC 27 cентября 2016 года, вышел новый платный набор из семи автомобилей под названием Playseat Car Pack.

Он включает в себя как и новинки автопрома, так и классику: Aston Martin DB11 2017, Cadillac ATS-V 2016, Holden HDT VK Commodore Group A 1985, Honda Civic Type-R 2016, Honda S800 1970, Renault Alpine GTA Le Mans 1990 и Vauxhall Corsa VXR 2016.

Бета-тест F1 2017

Британская студия Codemasters объявила о приеме заявок на участие в закрытом тестировании своей новой игры F1 2017, созданной по официальной лицензии FIA и FOM. Поучаствовать в бета-тесте смогут 900 человек на платформах PS4, Xbox One и PC.

Оставить свою заявку можно на странице официального блога разработчиков. Потенциальным участникам, кроме адреса электронной почты и регистрации на форуме, потребуется рассказать, почему именно они достойны помочь создателям в разработке игры.

В DiRT Rally появится поддержка шлема виртуальной реальности

Отвечая на вопросы игроков на реддите, главный геймдизайнер Codemasters подтвердил, что в ближайшее время раллийный симулятор DiRT Rally получит поддержку шлема виртуальной реальности PS VR для PS4: «Возможность игры в шлеме PS VR для DiRT Rally будет реализована очень скоро. Вероятнее всего, в течение следующих пары недель».

Релиз DiRT Rally для PC состоялся 7 декабря 2015 года, а консольная версия вышла 5 апреля 2016-го. Новая игра от британских разработчиков DiRT 4 запланирована к появлению на полках магазинов 9 июня 2017-го.

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Project CARS 2. С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке .

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8.1 и Windows 10 (64-bit версия).
  • Процессор: Intel Core i5-3450 или AMD FX-8350 BE.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 680 2048 Мбайт или AMD Radeon R9 280Х 3072 Мбайт.
  • Операционная система: Windows 10 (64-bit версия).
  • Процессор: Intel Core i7-6700К или AMD FX-9370 BE.
  • Оперативная память: 16 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1080 8192 Мбайт или AMD Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт.

Сводное тестирование видеокарт

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-7700K (Kaby Lake-S, L3 8 Мбайт), 4200 @ 4800 МГц (HT-on);
  • Материнская плата: Gigabyte GA-Z270X-Ultra Gaming, LGA 1151;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3000 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В) , X.M.P. - on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц);
  • Телевизор: 40" LG 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • Radeon RX 580 8192 Мбайт - 1346/8000 @ 1450/9000 МГц (Gigabyte);
  • Radeon RX 570 4096 Мбайт - 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI);
  • Radeon RX 560 2048 Мбайт - 1275/7000 @ 1430/8000 МГц (ASUS);

  • Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);

  • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1060 6144 Mбайт - 1708/8008 @ 1940/9400 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 1060 3072 Mбайт - 1708/8008 @ 1920/9300 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 1390/7012 @ 1750/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1050 2048 Mбайт - 1455/7012 @ 1770/8000 МГц (Palit).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 10 x64;
  • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 385.41 WHQL и AMD Radeon Software Crimson ReLive 17.9.1.
  • Утилиты: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 x 2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps 3.5.99 Build 15618 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

Видеоролик тестового отрезка:

Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Версия 1.1.0.
  • DirectX 11.
    • Сглаживание MSAA - отключено.
    • Сглаживание FXAA - высокое качество.
    • Другие техники сглаживания - выключены.
    • Анизотропная фильтрация - х16.
    • Избыточная выборка - отключено.
    • Качество отражений - ультра высокое.
    • Разрешение текстур - высокое.
    • Качество карты окружающего мира - ультра высокое.
    • Детализация машин - ультра высокая.
    • Детализация трассы - ультра высокая.
    • Детализация механиков - все NPC.
    • Детализация теней - ультра высокая.
    • Улучшенные зеркала - включены.
    • Эффект скорости - высокий.
    • Упреждающий рендеринг - 1.
    • Детализация травы - ультра высокая.
    • Уровень частиц - высокий.
    • Плотность частиц - ультра высокая.

    • Фильтр пост-обработки - включен.
    • Солнечные блики снаружи - полные.
    • Солнечные блики внутри - слабые.
    • Свечение - включено.
    • Марево - включено.
    • Компенсация экспозиции - 1.00.
    • Капли дождя на экране - включены.
    • Виньетирование - включено.
    • Сумеречные лучи - включены.
    • Грязь на экране - включена.
    • Зеркала в кабине - включены.
Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

Использование видеопамяти и оперативной памяти

Видеопамять



Оперативная память

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт

Результаты тестов: сравнение производительности

Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Минимальный и средний FPS